1. ELEMEN-ELEMEN DALAM PEMROGRAMAN
• Algoritma
adalah suatu urutan dari beberapa langkah yang logis guna
menyelesaikan masalah. Pada saat kita memiliki masalah, maka kita harus dapat
untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan langkah-langkah yang
logis.. Sebuah program dibuat untuk menyelesaikan masalah-masalah yang ada. sehingga
dibutuhkan algoritma.
• Syntax
adalah Kumpulan aturan yang mendefinisikan suatu bentuk
bahasa. Syntax mendefinisikan bagaimana
suatu kalimat dibentuk sebagai barisan/urutan dari pemilihan suatu kata
dasar. Kata dikonstruksikan dengan
karakter-karakter alfabet.
• Pustaka
Pustaka atau Library adalah kumpulan program atau fungsi
yang telah ada pada compiler atau intepreter untuk memudahkan pemrogram membuat
program dan tidak perlu mengakses langsung sistem komputer untuk memprogram
• IDE + OS
IDE (Integrated Development Environment) adalah program
komputer yang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan
perangkat lunak. Tujuan dari IDE adalah untuk menyediakan semua utilitas yang
diperlukan dalam membangun perangkat lunak. Sedangkan OS adalah adalah komponen
pengolah peranti lunak dasar (essential component) tersistem sebagai pengelola
sumber daya perangkat keras komputer (hardware), dan menyediakan layanan umum
untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting
dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi,
pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali
program booting. Sistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup
perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber
daya lainnya.
2. MODEL PEMROGRAMAN
• Struktural
merupakan model pemrograman yang terdiri dari fungsi dan
prosedur. Pemrograman Struktural mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program. Selain pengertian diatas Pemrograman Struktural adalah
suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-langkah
perintah secara sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan algoritma yang
sederhana dan mudah dipahami.
Contoh: Pascal, C, Delphi, dll
• OOP (Object
Oriented Programing)
merupakan pemrograman yang berorientasikan objek, dimana
semua data dan fungsi dimuat dalam class-class atau object-object. Setiap
object dapat menerima pesan, memproses, mengirim, menyimpan dan memanipulasi
data. Object dalam OOP adalah dasar dari struktur suatu bahasa pemrograman berorientasi
objek, dimana objek ini memuat data dan fungsi menjadi suatu unit dalam sebuah
program. Sedangkan Class merupakan kumpulan atas definisi data dan
fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu dalam pemrograman
berorientasi objek. Class ini digunakan untuk mengidentifikasi tentang
karakteristik dari suatu data ataupun fungsi.
Contoh: Java, Phyton, Visual Foxpro, dll
3. PERAN BAHASA
PEMROGRAMAN
• Jaringan
Komputer
Pemrograman pada jaringan komputer sering dikaitkan dengan
socket programming. Socket programing adalah pemrograman dengan menggunakan
socket API ( Application Socket Programming ) untuk menghubungkan komunikasi
antara proses remote dan local. Socket yang dimaksud adalah mekanisme
komunikasi yang memungkinkan terjadinya pertukaran data antar program atau
proses baik dalam satu mesin maupun antar mesin. Penggunaan socket programming
memungkinkan adanya komunikasi antara client dan server. Salah satu contoh
sederhana penggunaan socket programming adalah pembuatan program untuk chatting.
bahasa yang sering digunakan : c, java, python
• Database
bahasa pemrograman juga memiliki peran dalam pengolahan
database seperti menambah data, menghapus, mengedit dan kegiatan lain yang
bersangkutan dengan database. Bahasa pemrograman, selain itu bisa membuat GUI
untuk mengolah basis data tersebut.
bahasa yang sering digunakan : java ODBC, python.
• Internet of
Things
Internet of Things, merupakan sebuah konsep yang bertujuan
untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara
terus-menerus. Adapun kemampuan seperti berbagi data, remote control, dan
sebagainya, termasuk juga pada benda di dunia nyata. Contohnya bahan pangan,
elektronik, koleksi, peralatan apa saja, termasuk benda hidup yang semuanya
tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor yang tertanam dan selalu
aktif. Dengan bahasa pemrograman, kita bisa membuat suatu alat pintar yang
mampu mengontrol sesuatu yang terhubung pada jaringan internet melalui jarak
jauh. contohnya adalah memasang sebuah alat agar kita bisa mematikan lampu
melalui jarak yang jauh.
• Cloud
Computing (platform as a service)
Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan)
merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu
jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi
untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang
terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui
internet menggunakan cloud computing.
• Intelligent
Transportation System
Intelligent Transport System (ITS) adalah integrasi
antarsistem informasi dan teknologi komunikasi dengan infrastruktur
transportasi, kendaraan danpengguna jalan. bahasa pemrograman sangat berperan
dalam pembuatannya. contohnya pada pengaturan lokasi parkir. para pengguna
tidak perlu bingung lagi untuk mencari lahan parkir yang kosong karena telah
dipasang sensor pada tempat parkir yang kosong kemudian pengguna akan diarahkan
kesana. selain itu, mobil pintar yang masih dikembangkan oleh google merupakan
contoh lainnya.
• Parallel
Computing
Parallel computing adalah penggunakan lebih dari satu CPU
untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Analogi dalam parallel
computing biasanya dimisalkan saat kita ingin memindahkan banyak kursi dengan satu
orang saja. tentu pekerjanya akan kelelahan. berbeda dengan kita
menyelesaikannya dengan gotong royong, pekerjaan akan cepat selasai dan
pekerjanya tidak begitu kelelahan. begitu juga dengan komputer, dengan parallel
computing, proses akan cepat selesai dan lebih efisien.
• Bio
Informatika, E-Health
bahasa pemrograman bisa digunakan untuk membuat suatu
program yang berkaitan dengan dunia medis. misalnya program yang dapat mengecek
golongan darah dan masih banyak lagi program lainnya.
4. TINGKATAN BAHASA PEMROGRAMAN
• Tinggi
bahasa pemrograman tingkat tinggi lebih mudah untuk
dipelajari karena istilah-istilah yang digunakan lebih mudah dimengerti dan
diingat serta lebih dekat dengan bahasa manusia contoh : c, pascal, dll
• Rendah
bahasa tingkat rendah sangat sulit untuk dimengerti karena
mendekati bahasa mesin namun dapat digunakan untuk banyak hal. contoh bahasa
pemrograman tingkat rendah adalah bahasa assembly.
5. SECURITY
PEMROGRAMAN
• Kesalahan
Algoritma
Kesalahan dalam algoritma dibagi empat, yaitu : syntax
error, human error, command error, dan logical error kita harus berhati-hati
dalam beberapa kasus, kesalahan algoritma dapat berakibat fatal. misalnya saat
worm pertama kali ditemukan. worm tersebut ada secara tidak sengaja dimana worm
tersebut melipat gandakan dirinya secara terus menerus dan mengakibatkan
internet pada masa itu mati total.
• Buffer
Overflow
buffer overflow
adalah suatu kondisi dimana element-element yang ada di dalam suatu program
tidak dapat lagi menempati tempat penampungan (database) yang ada, baik
disebabkan oleh kelebihan kapasitas, maupun error yang terjadi di dalam suatu
program.
6. TIPS PEMROGRAMAN
• Pahami
Algoritmanya
setiap anda ingin membuat program, pastikan anda mengerti
algoritmanya. Jangan sampai program yang anda buat terdapat bugs yang
menyebabkan program anda tidak berjalan sesuai keinginan. Usahakan program yang
dibuat terancang dalam suatu algoritma yang logis dan efisien.
• Kuasai
Sintaks
Setelah anda membuat algoritma, maka hal kedua yang anda
harus lakukan adalah mengusai sintaks dari algoritma tersebut. Sintaks wajib
dikuasai bagi seorang pembuat program agar lebih memudahkannya dalam pembuatan
suatu kode dalam membat penyelesain masalah yangada di dalam program tersebut.
• Pahami Model
Pemrograman
pastikan program yang anda buat, lebih cocok menggunakan
model pemrograman struktural atau berbasis objek (OOP).
• Berlatih
seringlah berlatih agar anda dapat menguasai sintaks dan menemukan penyelesaian
- penyelesaian atau algoritma terhadap masalah yang ditemukan.
• Studi kasus
sehari-hari
Studi kasus juga diperlukan dalam menentukan masalah yang
akan anda selesaikan dalam program anda. seringlah melakukan studi kasus agar
logika kita semakin terlatih dan semakin cepat dalam menyelesaikan suatu
masalah.
• Aktif dalam
Pengembangan (project, github, dll), ikutlah aktif dalam
pengembangan-pengembangan program. Tujuannya agar anda lebih cepat mengetahui
informasi terbaru dalam bidang pemrogaman yang akan memudahkan anda nantinya.
0 komentar: